Five Tribes, les djinns de Naqala, de Bruno CATHALA

five-tribes_bruno-cathala_jeu-de-socic3a9tc3a9_jeux_france_culturel_info_actualitc3a9_djinns_naqala_orient_benjamin_framery_karim_asmodc3a9e_days-of-wonder_meeplesL’association 1001 jeux est toute indiquée pour chroniquer le jeu événement de la rentrée 2014 au thème des 1001 nuits : Les Djinns de Naqala, nouvelle idée ludique de Bruno Cathala. J’attendais plus la fraîcheur d’Abyss ( sorti fin Août du même auteur) et j’ai été très agréablement surpris par Five Tribes que je m’en vais vous conter :

 

 Pour une poignée de dinars

La mort du Sultan de Naqala attire nos quatre joueurs ou moins : l’un d’eux sera celui qui parviendra, selon la légende, à réunir les 5 tribus. Assassins, Sages, Marchands, Vizirs et Bâtisseurs. Nous jouons un riche étranger puisque commençant avec pas moins de 50 pièces d’or et 8 chameaux ( le gros tabou c’est qu’en fait on a des dromadaires en bois). Le jeu utilise une feuille style yahtzee pour le décompte des points de victoires : il existe une dizaine de manières différentes de scorer et toutes aussi importante. Cette première richesse rend les parties très tactiques, très agréables et très différentes. Chacun a en charge son campement, reste à voir à la fin qui aura le mieux séduit les cinq tribus et tirer profit de leurs capacités pour devenir le nouveau sultan ou la nouvelle sultane de Naqala.



Les sages vous permettront d’invoquer les puissances des fameux djinns, Les assassins de régler la basse besogne nuitamment, les Marchands d’accumuler les marchandises sans les payer, les Bâtisseurs de récupérer de l’or selon la disposition des terrains et les Vizirs de remporter politiquement les faveurs du peuple de Naqala à la fin du jeu. Il y a donc de tout dans ce jeu : des lampes magiques et des esclaves, des oasis et des palais, des palmiers et des marchés – tout ça pour une poignée de dinars.


Et pour quelques dinars de plus…

Parlons stratégie, parlons bien, parlons peu, parlons mécanique. Il y a deux grandes mécaniques qui ressortent du jeu :

djinns naqala, dessins, clément masson, illustrations, lampe du génie, 1001 nuits

* La première, le cœur du jeu est le placement aléatoire du plateau ( décomposée en 30 tuiles – style désert) et des 90 meeples ( chacun à la couleur d’une tribu et 3 par tuiles donc, au hasard aussi). Parti de ce moment d’observation, un joueur vide une tuile de ses meeples et les égraine un à un en se déplaçant d’une case par une case ( sans diagonale et retour en arrière). Il doit obligatoirement finir sur une case avec un meeple de la même couleur que celui qu’il dépose. Il récupère ainsi cette tribu après en avoir réuni les membres et peut utiliser en récompense leur pouvoir. Si par ce fait il vide la tuile, il pose son chameau ( en fait un dromadaire) et cette tuile lui appartient définitivement (scoring). Enfin, chaque tuile a aussi un pouvoir à appliquer ( invoquer des djinns, aller au souk, construire un palais, irriguer et obtenir une oasis.) Voici le sel du jeu : presque un jeu pour enfant, rappelant en cela la mécanique du jeu africain l’awalé. Ça offre une grande liberté de combos et de manière d’aborder la partie ( et de rejouabilité évidemment). J’imagine également que ça exprime le côté nomade des cinq tribus dans le royaume de Naqala.

* L’autre mécanique, a priori anodine, est celle du placement des enchères pour savoir qui va jouer en premier. Chaque tour on paie pour savoir qui va commencer ( de 0, 1, 3, 5, 8, 12, à 18 or.). Le premier joueur aura alors le tour prochain, le premier le droit de choisir encore en premier l’enchère. Puisque la physionomie du jeu ne cesse d’évoluer sous nos yeux, ce choix de s’investir pleinement parce qu’on remarque un bon coup, ou voulons jouer impérativement pour soi cette action et pas une autre, apporte la touche qui fait de Five Tribes un très bon jeu. L’enchère à une réelle importance, on peut investir, surprendre, bluffer, réfléchir, regarder l’autre jouer son super coup qui lui a coûté cher, forcer les autres à dépenser, être même admiratif devant un coup inattendu : car le plus drôle dans l’histoire, c’est que souvent personne n’est sur le même coup. Ceux en manque d’inspiration, qui aiment voler le coup des autres en les mimant, ne survivront pas à la mécanique de jeu mise en place dans les Djinns de Naqala.


Verdict :

Five Tribes ouvre la rentrée scolaire 2014 avec brio : Bruno Cathala a su utiliser le thème fort de l’orient sans utiliser les traditionnels Aladin, Sinbad et Shéhérazade ou se cantonner aux joyaux de l’orient et son marchandage. Five Tribes est frais, original, on a envie de rejouer car le flou du scoring, tant il y a d’éléments à prendre en compte, permet de rester aux aguets et d’imaginer une prochaine partie différente. Dans la même veine, on pensera au jeu de placement Saba, rare à trouver car seulement en allemand, et qui dans une ambiance orientale similaire met en scène la construction d’un palais pour la reine de Saba.

Benji


Erratum : le super site de Yandhrev a mis la règle en vidéo de Five Tribes. Je ne saurais que trop vous conseiller son site, complet à ce niveau. Le lien est . Pour ne pas spolier son travail je mets le lien et non la vidéo en intégré.

Erratum d’Erratum Octobre2014 : Avec l’aval de vidéorègle.net, désormais nous mettons en lecture les vidéorègles de ce site. Ô joie !



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6 réflexions sur “Five Tribes, les djinns de Naqala, de Bruno CATHALA

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