Play me ! , de Aldébaran GENESTE

L’EXQUISE ALICE AUX PAYS DÉS- MERVEILLES ! LE COUP DE CŒUR Aux 1001 Jeux.

 

Quelle synthétisation originale de l’œuvre de Lewis Carroll ! Du panthéon de l’imaginaire je restais hermétique à Alice aux Pays des Merveilles : chose réglée avec Play Me ! Le pitch est délicieux, le jeu de dé sans Asmodée restait un kickstarter avorté il y a des jours, deux ; adoré des filles Lewis, j’y lisais l’angoisse de l’ennui, or le merveilleux leur délie le cœur, cette incohérence dans un sourire féminin est retrouvée : voici l’i-dé-e : perdu Au Pays des Merveilles par deux fois nous devrons retrouver notre chemin pour regagner la réalité, le lapin blanc a le bon timing. A moitié du chemin la jauge se vide, et la folie égratigne votre personnage qui perd de sa splendeur et se voit en béquille bègue retourné contre lui-même. Si ainsi il s’en sort, il gagne la partie et les têtes des autres seront…enfin la dame de cœur a du tranchant et notre coup de cœur va à Alice.


WONDER DICE  :

LCheschire Cata poésie des règles maintenant : six personnages clés du Wonder Land magnifiquement illustrés : Le chapelier fou (va vite), Absolem (n’a pas vraiment envie d’en sortir), Alice (sait attendre le groupe), La Reine de Cœur (pénible interruptrice), Monsieur Morse ( à la dent dure), Le Chat du Cheshire  (pouf! invisible). Deux face : Une face merveille ( avec un pouvoir) / Une face folie ( avec un défaut, le pouvoir retournée contre soi).

Au centre un lapin blanc sur fond blanc.

Au creux de la main six dés. Le jeu n’a ni queue, ni tête, c’est écrit, merci Lewis, attention c’est parti : tous les joueurs, frénétiquement, tire dans leur coin les dés, pour obtenir, dé à dé, sur sa carte, magnifiquement illustré, l’ai-je dé-jà dit, une suite des plus simple de 1 à 6. 3 actions possibles : 1. Progresser, 2. Bloquer ( c’est à dire couper avec un de ses dés la suite d’un adversaire) 3. dé-bloquer ( rendre son gentil dé à l’adversaire, après avoir tiré le chiffre en question, et pesté contre lui d’avoir fait perdre du temps). Tic- Tac. Tic Tac. Tout ça dans un joyeux capharnaüm, un bordel monstre, car l’idée c’est de crier, de parler, d’annoncer, de dire ce qu’on fait, où on en est, les tripatouilleurs se distinguent sans compter…c’est jouissif, poussif, attachant, délirant, rigolo, adapté…

Et ce n’est pas fini…En fait si c’est fini, le jeu dure 10 minutes. Mais certaines fois ce n’est pas fini…

L’oie sauvage passe à côté du wagon de la montagne russe cliquetant au ralenti sur la plus haute boucle de railwalrus du grand huit : panorama de forêts et dégustation de la descente :


LE JABBERWOCKY RÔDE : « En effet le JeU SuR Nintendo Ds EsT AusSi TRéS BoN, très Art ».

 

Jabberwocky par Sir John Tenniel, illustrateur d’époque sur Alice Aux Pays des Merveilles.

Wouaaahhhhhhhh…..arrggg….Le jeu tout bête avec ses 36 dés colorés à l’effigie des personnages et réparties par conséquent en 6, ce qui nous donne un joli carré, a de la réserve.

Imaginons, que la partie n’est pas finie et que personne n’a gagné. Personne n’a par deux fois pu taper lors de ses deux faces, merveille et folie, sur le lapin blanc ;

Néanmoins, que chacun soit retourné face folie. Alors le jeu change de physionomie : le délire de tous attire le monstrueux Jabberwocky, intraduisible poème de Lewis dont Tim Burton a ravivé le souvenir, et le lapin échappé est flippé pour découvrir l’abjecte créature : le pays d’un coup retrouve des merveilles. Le jeu change d’allure : d’un côté le Jabberwocky essaye de faire perdre chaque joueur pour gagner, d’un autre les joueurs s’allieront pour remporter autant de manches que de participants.

“And hast thou slain the Jabberwock?
Come to my arms, my beamish boy!
O frabjous day! Callooh! Callay!”
He chortled in his joy.

BenJi – Aux 1001 Jeux


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