Armada 3, de Philippe des PALLIÈRES et Patrice PILLET

Armada 3ème édition. Jeu vintage aux 1001 Jeux : Octobre 2014

Limite une thématique pirate qu’on vous propose au travers notre jeu Vintage du mois : Armada 3. L’article Black Fleet écume pas mal cette atmosphère, et bien que Fortunes de Mer  reste le plus abouti pour nous à la question, proche du jeu de rôle Pavillon Noir dans l’approche réaliste ( qui est à l’œuvre Histoire générale des plus fameux pyrates de Daniel Defoe publiée en 1729, ce que le Jeu de Rôle l’Appel du Cthulu est à Lovecraft), Armada 3 propose une expérience tactique si instinctive et réussie que vous devez y jouer si vous aimez les pirates.

La 1ère boîte 1986 : Armada. Pion d'or au CNJ.
La 1ère boîte 1986 : Armada. Pion d’or au CNJ.

symbole encreEn regardant de plus près, ce jeu édité en 1986, puis en 91 et réédité sous la présente forme en 2002, a été conçu par le père du jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux, Philippe des PALLIÈRES. Il prouve encore sa capacité à trouver du fun dans des jeux originaux. Il a sa patte l’artiste et remporta en 86, soit à 26 ans, le Pion d’or Jeux et Stratégie au Festival des jeux à Boulogne Billancourt (au CNJ, prix discerné par le magazine Jeux & Stratégie jusqu’en 89, à la suite de quoi les auteurs en sont devenus les directeurs de com’ ainsi que pour Casus Belli) pour ce jeu ( conjointement avec Patrice Pillet logique.) On va vous prouver qu’il mérite la quatrième édition qui lui manque pour respecter celle par décade ( même si Des Pallières rêve plutôt de rééditer son Objets trouvés, ce jeu restera celui qui a lancé sa carrière).


LA LIBERTÉ À PLEINES DENTS

symbole encreLà où l’île Libertalia est dit-on une fantasme de piraterie, écrit par sir Defoe et dont le jeu de cartes éponyme très sympa n’effleure pas d’un pouce, une manière romanesque d’exprimer à l’époque un idéal sociétal et qui devint par la suite la source de tout ce romantisme noir autour de la figure de piraterie, du Corsaire de Byron à L’île aux trésors de Stevenson, quand les années passées eussent ravalé la terreur inspirée. Armada 3 s’éloigne clairement de la piraterie pure, car on pourrait croire contrôler des navires de Nations, et le thème n’est pas cherché à être poussé, plus explorateurs que flibustiers. Néanmoins, la sensation de liberté est bien présente, se rapprochant par ce côté de la sensation de cette époque avec la découverte du nouveau monde.

La seconde édition de 91
La seconde édition de 1991

symbole encreSur sa petite île on débute avec : 18 troupes/matelots ( un maximum de cinquante à recruter) et deux bateaux métalliques ( un maximum de dix troupes embarquées). Une île exotique centrale à explorer et conquérir. Quatre petits îlots comme base de départ pour les quatre joueurs : on y recrute en vendant l’or trouvé. Car chaque morceau de territoire inexploré donne lieu a un lancé de dés à face spéciales dès qu’on accoste : les tribus et l’or en place. Pour gagner la partie il faut contrôler deux à trois emplacements (selon leur importance) et les conserver durant deux tours.

Armada3_Carte3
La fameuse carte comptabilisant vos dix coups d’affilé. ( treize si on joue une carte spéciale)

symbole encreAvec ces petites notions de démographie, cartographie et d’économie chaque joueur dispose d’une séquence de jeu de 10 actions ! Ce sont ces dix actions qui permettent de planifier de superbe stratégie et de donner le ton de la liberté à Armada 3. Couler un bateau, transporter son or, s’étendre, combattre les tribus, voler un port adverse, recruter, naviguer en mer au loin : des mécaniques simples dont le potentiel de 10 par tour permettent de planifier avec aisance, sans entrave liée à la frustration. Le reste c’est au joueur d’en faire ce qu’ils veulent, de les combiner pour de surprenantes manœuvres.


cartes spéciales
Cartes spéciales 3ème édition

Notre Conseil de Jeu : La réédition de 2002 offre un paquet de cartes qui sont des atouts tactiques déterminants à jouer. Aux 1001 Jeux vous conseille clairement, au lieu de ne garder que les deux en mains, d’organiser une pioche collective tous les deux tours par exemple. Ça aplanit la monotonie qui peut s’installer durant la partie et offre une redonne à un joueur mal engagé.


 

Les – :
Le défaut principal est un manque d’ajustement au jeu à quatre. C’est le bordel, on espère que si quatrième édition il y a, réflexion sur la question il y aura.

Les + :
Une idée simple bien exécutée, un jeu d’exploration exotique, un vrai jeu, de ceux dont la liberté à sa place.

symbole encreBenJi – Aux 1001 Jeux


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