Twilight Struggle, de Jason MATTHEWS et Ananda GUPTA ( Classique N°1)

twilight-struggle-aux1001jeux-zoom-classique
CLASSIQUE : Twilight Struggle, 2005

Twilight Struggle est inspiré du jeu vidéo « Balance of Power » de Chris Crawford. Lignes de programmes écrites probablement à la sortie du film Wargames en 1983, 1985 voit arriver ce petit bijou d’intelligence artificielle : une simulation, quatre ans avant la chute du mur, des relations diplomatiques URSS / USA, gérant beaucoup de paramètres politiques et économiques, pour faire en jeu la notion de balance des pouvoirs à l’échelle internationale. Bien que Chris Crawford, pionner et visionnaire à l’époque du potentiel vidéoludique, ne parle pas d’une éventuelle inspiration du film Wargames sur ses envies, Jason Matthews avoue quant à lui clairement son allégeance à Balance of Power. Twilight Struggle tente de retranscrire ce délicat plaisir intellectuel, cette atmosphère des hautes sphères internationales et ce conflit moderne par l’importance de l’idéologie, et les nouveaux outils de communication le permettant : l’importance du tiers guerrier, l’opinion publique, au pouvoir grandissant en Occident depuis l’essor démocratique post-2nd guerre mondiale.


CARD DRIVEN…?

we the people
We The people ( 1er card driven historique 1994)
Le Qu’est ce que C’est ? : « Card driven »

L’autre référence avouée c’est We the People : le premier Card Driven Historique ( d’une longue série dont Hannibal : Rome vs Carthage serait la pièce maîtresse avec un thème plus attrayant et universel et autre référence avouée – jeu français.) Ce type de jeu permet avec des règles simples, d’apporter une grande profondeur historique au travers des cartes. On suit la ligne de l’Histoire et en vérité le joueur va moins jouer, que devoir incarner un rôle dirigiste. Si Rome a gagné, Rome gagnera. Presque un anti-jeu pour le joueur grand public, le plaisir réel a trouvé dans le Card Driven se trouve à différents niveaux :

                                        * Il retranscrit fidèlement et rend compréhensible des grandes notions telles que l’économie, la politique, les déplacements démographiques. Si bien qu’à la fin, ces jeux, ces simulations permettent en plus d’exposer des concepts de connaissance, d’en faire comprendre de l’intérieur leur inéluctabilité et le poids de ces critères. Par conséquent, il n’est pas rare de n’avoir le sentiment de ne rien faire de nouveau dans une partie, et surtout de ressentir à quel point le hasard a peu de place. Si vous m’avez suivi, l’intérêt n’est pas là : il va au-delà d’une simple explication, il fait vivre intelligemment l’Histoire, redonnant le plaisir privilégié de participer à de grandes épopées humaines.

* Plus on joue un Card Driven, plus on connaît par cœur les cartes, plus le jeu prend son ampleur.

* Facile d’accès, en vérité la culture générale et l’expérience de vie requise rendent ses jeux faussement accessibles, ce qui explique un certain élitisme à les partager entre deux verres de cognac. De plus jeunes sensibles à l’intelligence apprécieront fortement et c’est aussi la raison de cet article : amener de jeunes esprits à s’y intéresser, car c’est très intéressant. En gardant l’humilité de savoir que vous n’en goûterez pas avant longtemps la réelle performance intellectuelle.


Twilight Struggle : Point Climat Culturel

Labyrinth_gmt
Labyrinth, Volko Ruhnke 2010

En vérité je lui préfère Labyrinth, conceptualisé par un analyste en sécurité nationale de la CIA  sur la période post-11 septembre, mais Twilight Struggle a eu la primeur de faire du cœur d’un jeu les relations diplomatiques : tout de suite ça sent la classe à la X-files, la pensée de Chris Carter a fait le monde tel qu’il est aujourd’hui sur le rapport des peuples à l’Etat ( il fit l’innocente prédiction, 6 mois à l’avance, dans le pilote de sa série spin-off « The lone gunmen : Au coeur du Complot » du 11 septembre avec des motivations que nous avons attendu 2006 pour penser). James Elroy et son Underground USA pour les puristes. Et puisqu’il est dur d’avoir encore un écho clair de l’union Soviétique, je conseillerais le film STALKER de Tarkovsky pour en palper la texture neuronale ( un film-jeu sur la nature humaine et la nature de la réalité). Dick bien qu’américain permet aussi clairement de revivre l’époque avec son point de vue détaché. Il a été soupçonné d’être communiste. Le Dr StrangeLove de Kubrick nous replonge dans l’hystérie qu’a dû être la guerre froide et possède sa carte dans le jeu  « How i Stopped Worrying » ( son titre alternatif).


Twilight Struggle : le jeu en soi

SAMSUNG CAMERA PICTURES

Quatre années durant, les concepteurs ont travaillé sur la Guerre Froide et la documentation intelligente est un travail d’orfèvre : diviser en trois période (early war, mid-war – la seconde guerre froide -, late war) le jeu se joue en dix tours : chaque période de guerre a un paquet d’évènement propre ( donc 3) et on joue 8 / 9 cartes par tour. Le Russe à l’initiative. La première carte est placée face cachée : on en jouera chaque camp l’évènement. Ensuite, c’est carte après carte. Une seule reste en main à la fin.

Chaque carte a une photographie contemporaine : l’ambiance est là : la chute du mur de berlin, Neil Amstrong « un petit pas… », la crise de cuba, fondation de l’otan, De Gaules, le Mc Carthisme, la propagande via la radio, le Pacte de Varsovie, le mouvement de paix « Flower power« …Tout ces événements ont une retranscription claire dans ce jeu dit d’influence.

La carte du monde est divisé en pays normaux et pays d’affrontement : points chauds et stratégiques ( France, Cuba, Israel, Iran, Mexique…). Sur chaque pays quel qu’il soit : la place pour un pion d’influence américain et russe ainsi que la stabilité politique du pays et donc la difficulté d’en avoir la main mise ( chiffré entre 1 et 4. Le chiffre symbolise l’écart d’influence à avoir avec son adversaire pour qu’il soit conquis au communisme ou libéralisme.) L’une des clés de la conception de Twilight Struggle : voir comment le monde a été soumis après la 2nd guerre mondiale aux deux Super-Puissances USA/ URSS, modelé par leurs pouvoirs d’argent, d’armées et idéologiques que la victoire leur avait accordés. Il mime également la propagation avec des mécanismes favorisant la proximité, le coup par coup, et comme tout bon Card Driven, il faut être patient. On joue sur 45 ans d’Histoire une lutte de l’ombre et chaque petit pas et pion prend son temps.


SAMSUNG CAMERA PICTURESLes 4 actions :

  1. investir de l’influence sur un pays,
  2. tenter un réalignement idéologique pour baisser celle de son adversaire, ( jeu de dés simple de chaque camp : +1 pour chaque allié autour et présence sur le territoire).
  3. faire un coup d’état (rare mais possible avec certaines conséquences).( jet de dés simple + valeur de la carte doit dépasser stabilité pays x2)
  4. enfin « la recherche spatiale ». ( sacrifice d’une carte de 2 à 3 points, puis jet de dé 1-3 ou 1-4)


Le principe  (valable à tout Card Driven Historique) : la carte en main est à la fois un événement ( russe ou américain) à la fois une valeur ( 1 à 4). Si l’évènement est de notre Bloc : on a le choix entre jouer la valeur ou l’événement. Sinon, on joue la valeur et on offre à l’adversaire le déroulement de l’événement historique en sa faveur. Cela empêche l’histoire de NE PAS se dérouler, elle se déroule fatalement et l’équivalence des points pour soi ( au lieu d’appliquer son événement) offre seul une légère latitude mais conserve la hauteur de l’impact qu’eut son retentissement mondial. Les grands moments l’Histoire sont retirés de la partie pour ne pas revenir.

SAMSUNG CAMERA PICTURES
Les dés emblématiques. La piste de Defcon ( menace nucléaire)

Parmi ses cartes, des cartes de marquages de points : la jouer permet de faire un état des lieux de notre présence sur des zones du monde : Afrique, Europe, Asie, Asie du sud-est, Amérique centrale et latine, Moyen-orient. Twilight Struggle est un jeu à somme nulle : on tire ver soi ou vers l’adversaire le curseur de score. Le gain de l’un est la perte de l’autre : c’est un jeu relatif à l’autre, et la Victoire est relative à la défaite de l’adversaire : le concepteur est très fier de certains mécanismes, comme celui-ci, qui retranscrit au final naturellement le « si tu vas là, je te suis aussi, il doit y avoir une raison ». En vérité c’est l’un des défauts du jeu : il ne retranscrit pas par là ce qu’il aurait dû retranscrire et manque à Twilight Struggle : la course absurde à l’armement nucléaire pour finir en démantèlement. Par contre, l’un des coups d’éclats du jeu est d’être parvenu à faire ressentir l’importance de ce qu’est la Politique :

Exemple : en jouant l’Otan, ou un accord fort Japan/ Usa, il n’est plus possible pour l’autre bloc de faire de réalignement ou de coup d’état. On ressent alors véritablement l’importance en géopolitique d’union et d’accord global ( style europe) et que la fragilité d’un état s’en voit considérablement stabiliser idéologiquement par un accord. La stabilité de ces accords, peu important au niveau de l’individu, est à ce niveau géostratégique ultra-décisif et Twilight Struggle fait clairement ressortir cette vérité à travers la mécanique quantique de son jeu ( quantique car il y a des lancés de dés:)…Je dépose le copyright).

La course de l’espace permet de sacrifier une carte ( donc se débarrasser d’une carte adverse par exemple) et de gagner un avantage sur le jeu même ( en effet la conquête spatiale change la donne globale).

Une échelle de danger atomique est aussi représentée : le Defcon. Tombé à 1 c’est la catastrophe nucléaire, le perdant est celui durant le tour duquel c’est arrivé. Ce paramètre oblige aussi le joueur à faire quelques actions militaires selon un calcul plus mécanique que thématique d’ailleurs. Plus le climat mondial se dégrade par contre, moins il est possible aux deux joueurs de faire des coups d’états et des réalignements, notamment dans les pays d’affrontement :


Balance of Power 1990
Balance of Power, de Chris Crawford. 1985. Jeu vidéo culte qui a inspiré l’idée et l’atmosphère de Twilight Struggle.

En effet, l’un des principes fondateurs de Twilight Struggle et son inspiration Balance of Power est de montrer la stratégie de la Corde Raide : c.a.d. lorsque la menace que l’on prolifère pour obtenir ce que l’on veut dépasse les retombés qu’on pourrait assumer. Le téléphone rouge, la ligne rouge, entre Khrouchtchev et Kennedy, directe entre présidents et élus par les peuples, vint apaiser cette inquiétude en 1963. Certain analyste comme Eric J . Hosbawm fait remarquer le bienfait de ces deux surpuissances : elles ont éclipsé et étouffés ainsi les autres conflits. De plus, les deux pays soucieux de ne pas en venir à la guerre nucléaire totale firent souvent ( sauf au Vietnam) tout pour calmer le jeu.
Ce fut une guerre d’espions et d’avancées technologiques, d’innovations et de mouvements populaires qui étaient en moyen de se sentir concernés, on sent beaucoup de nostalgie dans l’exactitude, une tranche de notre Histoire directe, bien digérée, bien analysée et comme toujours la compréhension prend le pas sur l’émotif (était-ce un grand gâchis ? était-ce un grand tournant ?): après tout nous sommes faits pour faire l’Histoire, quand par éclair parfois on a la chance de le voir, alors on se rappelle la valeur de l’existence même en temps troubles.
Voilà pourquoi Twilight Struggle est un grand jeu : il architecture un moment frais de notre Histoire contemporaine humaine.

BKF

AUX1001JEUX

 


Publicités

Un avis, une suggestion, envie de participer ? C'est bienvenue :)

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s