Winter Tales, de Andrea Olgiati

Taper sur la lampe torche : vous voilà dans le théâtre des marionnettes, lugubre et poussiéreux, le rai de lumière hésitant se fixe sur un pantin qui vous cligne de l’œil ! Pinocchio connaît les ficelles de l’Hiver, du marionnettiste Stromboli a son ancien ami Lumbrolio qui l’a trahi, il n’a pas renoncé à sa quête de ramener la chaleur de l’amour contre la suprématie de la peur et de la haine qui règne dans les venelles de Villegivre. Dorothy, vieille dame amatrice de thé revenue d’Oz il y a longtemps, abrite, depuis la victoire de l’Hiver à la Bataille de l’Automne, réfugiés et rebelles dans les caves de son manoir, sans le moindre soupçon des soldats. Une certaine Alice revenue du Pays des Merveilles est considérée folle par l’Hiver qui ne croit guère son voyage, tandis qu’un certain Lapin Blanc est devenu un homme d’affaire influent. Son dernier projet : l’usine à cauchemar. Tout le monde n’est pas Alice et qui suit le lapin ne finit pas toujours au Pays des Merveilles. Seize profils psychologiques tirés de quatre contes différents, répartis en deux camps, personnages vieillis depuis, ils se retrouvent à Villegrivre sorte de cité où échoue les contes. Dans cette atmosphère originale avec son arrière-goût de seconde guerre mondiale : tout est sujet à l’inspiration et à la créativité pour raconter une histoire merveilleuse sur qui du Printemps ou de l’Hiver, de l’Espoir ou du Cynisme, de la Peur ou de la Joie, de la Cruauté ou de l’Altruisme, de l’Amour ou de la Haine l’emportera. Préférez-vous geler les cœurs ou au contraire allez-vous fondre ?


 

L’ECRIVAIN :

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Soldats de l’Hiver
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Rebelles du Pintemps

L’atmosphère de Winter Tales est très crépusculaire, proche des frères Grimm. On est dans le conte simple et dure d’antan, aux étagères : Alice aux Pays des Merveilles, Le magicien d’Oz, La petite fille aux Allumettes, le petit chaperon Rouge et Blanche neige et les sept nains. Les camps. Le Loup, Stromboli, Lumbrolio, Le Renard et le Chat (dans Pinocchio) et Le Chapelier Toqué : soldats de l’Hiver. La petite fille aux allumettes ( renaît avec sa dernière étincelle finalement éternelle), L’épouvantail et son ami le Bûcheron en fer Blanc, Dorothy, Grincheux, Pinocchio : rebelles du Printemps. Certaines surprises dans le casting des troupes : Blanche-Neige par exemple impératrice de l’Hiver, obnubilée par sa beauté à l’instar de sa belle-mère. Ou Grincheux dernier nain, a lui rejoint le Printemps malgré son pessimisme perpétuel : les mines ont gelé et de cette race discrète qui n’a pas pris part à la bataille de l’Automne, il est le seul nain que la maladie de l’hiver n’a pas tué après coup.

* À nombre de joueur impair, un joueur-écrivain apparaît. Ce joueur gagnera à maintenir l’équilibre entre Hiver et Printemps. Son but est de ne jamais laisser le conte s’achever.


NARRATIVE EN PLATEAU :

Déjà le côté somptueux du matériel ( plus un dessin pour chaque lieu) est là pour inspirer les joueurs à raconter une histoire. Nos jetons-persos se baladent de lieu en lieu et il faudra utiliser une carte pour couvrir deux cases, en justifiant le déplacement.

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Winter Tales

Des règles étranges et bien trouvées pour réguler un conte. Des règles inspirantes aussi qui permettent d’apporter un équilibre narrative, ainsi que des joutes, autant qu’un accompagnement oral, voire la métamorphose du conte de bouche en bouche :


La première idée est que vous êtes complètement libre d’inventer tout ce que vous voulez avec deux restrictions :

*on ne tue pas un personnage,
*on laisse ouvert son récit.


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La seconde idée c’est un paquet de 93 cartes dessinées par des enfants, de 6 à 9 ans. Ces crayonnés offrent une grande latitude d’interprétation, d’explications, de compréhensions : la notice en donne de super exemples. Elles s’épuisent, on en pioche à certaines occasions, et c’est le nombre de cartes jouées qui permet de désigner le vainqueur ( celui qui introduit le conte ayant un avantage final de rajouter une carte.) Au début un joueur désigné par le plus jeune, sera l’arbitre en cas de conflit ( explication vaseuse, mieux enrichir l’explication du conteur ou le forcer à se rapporter à cohérence précédente, éviter les contresens et la mauvaise foi.) Les deux camps ont des moyens de faire perdre des cartes à l’autre s’ils se croisent : des pièges pour les rebelles, des confrontations pour les soldats ( et le replacement où il veut sur le plateau du rebelle, s’il justifie).


La troisième idée : on répartit sur le plateau des pions de quêtes de chaque camp. Ce seront les objectifs et ce sur quoi la partie va se jouer (de 3 à 6) avant l’épilogue : l’ultime joute du conte en cours et sa fin. Les quêtes orientent les idées, articulent les grandes lignes du conte, exemple : la trouvaille d’un artefact magique et crucial, la propagande pour l’Hiver ou un représailles armée, seule fois ou un personnage peut mourir, l’alliance entre deux personnages, l’établissement d’un refuge pour le Printemps… ( un joueur peut choisir une quête non en jeu et la rajouter sur le plateau lors de son tour).


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Pions Quêtes.

 La quatrième idée : Un marque page est posé sur le dernier souvenir important. Ce souvenir, lié au dessin d’une carte, doit être intégré au début d’une nouvelle quête. Si on a oublié on a perdu. Ce détail mouvant permet d’établir une continuité dans le récit.


VARIANTES :

Si vous avez accrochez, le jeu comporte des extensions très intéressantes pour enrichir les parties suivantes :

  1. Chaque personnage a un pouvoir spécial en rapport à son histoire : plus fort pour poser des pièges, rapporte des points de conte supplémentaires, déplacement gratuit, lieu lié au personnage comme étant son refuge…
  2.  Une récompense est offerte au vainqueur d’une quête : cette récompense prend la forme d’un pouvoir.
  3. Objectif caché : chaque personnage peut commencer avec un objectif caché, s’il est résolu il prend la place et l’ampleur d’une quête en tant que souvenir pour le décompte final, exemples : l’espion (hiver), le sauvetage ( printemps), le lien entre deux lieux ( printemps)…
  4. La tonalité de la partie : plutôt pulp avec du sang et des douilles fumantes qui criblent les manoirs, plutôt féériques, ou encore très réaliste et très pesant, pourquoi pas même steampunk

Un Épilogue Élogieux à la Boileau :

Le Printemps et l’Hiver se battent pour des Souvenirs qui renverseront le cours de la Saison ou la maintiendront. Winter Tales a un système de règles qui permet de structurer son récit, de le garder vivace et dynamique. Le thème est assez fort pour aspirer les inspirations, les personnages en jeu assez évocateurs et originaux dans leur détournement pour aller dans une direction thématique homogène et doté d’ un axe psychologique personnel intéressant. Un article français assez long car il y en a peu sur ce jeu. Un jeu qui vaut ce qu’il y a à l’intérieur : les règles vous paraîtront simples, les dessins vous charmeront sans doute, mais c’est une véritable création semi-ludique et semi-artistique, tout y a été pensé, pesé, et les arcs narratifs sous-jacents suffisent au déploiement du merveilleux : de vos bouches de l’or tombera lorsque vous vous mettrez à conter votre Winter Tale.

Aux 1001 Jeux

BenJi


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